But du jeu

L’épisode 1 du jeu GUARDIANS’ CHRONICLES, raconte l’affrontement entre le malintentionné Professeur SKAROV et les membres du célèbre « groupe de héros », la LIBERTY PATROL. Alors, que le Professeur SKAROV met en oeuvre ses actions malveillantes, les membres de la LIBERTY PATROL s’introduisent dans son antre afin de réduire à néant les plans du sournois personnage.

Pr. Skarov
Lors d’une partie, l’un des joueurs prendra le rôle du Professeur SKAROV, accompagné de ses acolytes, et orchestrera les divers pièges de la base.
Liberty Patrol
Les autres joueurs choisiront de prendre respectivement le rôle d’un des différents super héros composant la LIBERTY PATROL.

La partie se termine lorsque tous les Héros sont mis hors de combat ou lorsque le Professeur Skarov est mis hors de combat ou a pris la fuite. Les joueurs comparent alors la Une du Guardians’ Chronicles qui indique qui des Héros ou du Professeur Skarov a remporté la partie.

Comme le savent les Super Héros, même si certaines victoires seront éclatantes, d’autres laisseront un goût amer de défaite, et parfois même le mal triomphera.

Pr. Skarov Liberty Patrol

Les Fiches de Héros

Sur les fiches d’Identité sont indiquées les diverses Caractéristiques et les Pouvoirs Spéciaux des Héros, ainsi que ceux du Professeur SKAROV et de ses Minions.

Passez la souris sur les éléments qui vous intéressent

Pouvoir Spécial

Tant que le personnage est en jeu, son Pouvoir est actif.

Vitesse

La Vitesse désigne le nombre de Zones qu’un personnage peut franchir avec une action de déplacement.

Attaque

L’Attaque indique le nombre de dés de Combat qu’il faut lancer lors d’un jet d’Attaque.

Défense

La Défense indique le nombre de succès nécessaires à obtenir lors d’un jet d’Attaque, pour infliger un Dégât à son adversaire. Pour qu’une attaque réussisse, le nombre de succès d’un jet d’Attaque doit être supérieur ou égal à la Défense d’un adversaire. Ce dernier subit 1 Dégât pour chaque jet d’Attaque réussi.

Mental

Le Mental permet de court-circuiter des pièges, de résoudre des Objectifs ou de faire des Actions Spéciales. Le Mental est généralement utilisé avec un jet de Caractéristique. Note : Cette Caractéristique n’apparaît que sur les fiches de référence des Héros.

Santé

La Santé indique l’endurance du personnage. Il faut ajouter un pion Dégât sur sa fiche chaque fois qu’un personnage est blessé.

Nom du Héros

Chaque Héros possède un surnom.

Historique

Chaque Héros possède son histoire.

Rang

Choisissez la fiche de votre Héros en fonction de la difficulté du scénario : Rookie (facile), Héros (normal) et Vétéran (difficile). Le professeur Skarov peut laisser jouer une fiche d’un Rang supérieur s’il y a moins de Héros que le recommande le scénario.

Type de Héros

Le type indique à quelle catégorie le Héros appartient.
Nom du Héros Historique Rang Vitesse Attaque Défense Mental Santé Type de Héros Pouvoir Spécial

Les Cartes Pouvoir

Les Cartes Pouvoir

Chaque membre de la LIBERTY PATROL possède un ensemble de cartes Pouvoir qui lui est propre. Ces cartes possèdent deux fonctions : les Modificateurs de Technique Secrète et le Pouvoir Spécial.

Lorsqu’on joue une carte Pouvoir, on doit choisir comment l’utiliser :

Placée à la gauche de la fiche d’Identité du Héros, c’est le Pouvoir Spécial qui est utilisé. La Technique Secrète est inactive.
Placée à la droite de la fiche d’Identité du Héros, c’est la Technique Secrète qui est utilisée. Le Pouvoir Spécial est inactif.
Cartes Pouvoirs des Héros

À chaque tour on choisit de jouer une ou deux cartes. Un joueur Héros doit toujours poser au moins une carte Pouvoir par tour. À la fin du tour, les cartes utilisées sont placées dans la défausse de chaque joueur. Lors du tour suivant, chaque Héros aura donc un choix réduit de cartes Pouvoir.

Au début d’un tour, si un joueur n’a plus de cartes Pouvoir en Main (même s’il lui reste des cartes Blessure), il doit reprendre l’intégralité des cartes de sa défausse (Pouvoir et Blessure).

Cartes Événement du Pr. Skarov Se Déplacer

Les Cartes Événement

Le Professeur SKAROV possède des cartes Évènement qui s’utilisent différemment des cartes Pouvoir.

Ces cartes possèdent deux fonctions : les Modificateurs de Technique Secrète et les Événements.
On choisira la fonction à utiliser lorsque la carte est jouée.

Carte Événement
Comme pour les Héros, pendant la phase de Stratégie, on utilise seulement les modificateurs de la Technique Secrète lorsque la carte est placée à droite de la fiche du Vilain. L’Événement n’est pas activé.
Pendant la Résolution des activations, lorsque le Professeur SKAROV active un Vilain, il peut jouer une carte pour utiliser son Événement. La carte est immédiatement défaussée. Un Evénement n’a pas besoin d’être lié au vilain activé.

Une seule carte peut être jouée pour son Événement lors de l’Activation d’un personnage.

À la fin du tour, les cartes jouées en Technique Secrète sont placées dans la défausse du Professeur SKAROV. Lorsque le Professeur SKAROV doit piocher et que la pioche Événement est vide, on mélange la défausse et on constitue une nouvelle pioche.

La Liberty Patrol Les déplacements

Se Déplacer

Lorsqu’un personnage est activé, il possède 3 Actions qu’il peut utiliser dans n’importe quel ordre pour se déplacer, lancer une Attaque, utiliser un pouvoir ou effectuer un Test de Caractéristique.

Sauf s’il est précisé le contraire, il est possible de faire le même type d’Action plusieures fois. Le nombre d’Actions des Vilains est précisé sur leur fiche et peut être augmenté avec des cartes Évènement.

Déplacement 1

Pour chaque Action de Déplacement, un personnage peut :

Se Déplacer d’autant de Zones adjacentes que sa caractéristique de Vitesse l’indique.

Aller sur un espace libre de la Zone où il se trouve.

Sortir de la Zone qu’il occupe si un adversaire s’y trouve. Dans ce cas, l’Action de Déplacement se terminera dans une zone adjacente, quelle que soit la valeur de Vitesse du personnage.

Autres règles de Déplacement Attaquer

Se Déplacer

L'influence des ennemis sur le déplacement des personnages.

Déplacement 1

Attaquer

Attaquer au corps à corps

En dépensant une Action, un personnage peut effectuer un jet d’Attaque contre une cible se trouvant sur un Espace adjacent au sien (même s’il n’est pas dans la même Zone).

Attaque au corps à corps

Pour savoir si deux personnages sont adjacents, on imagine une ligne droite qui part de l’Espace occupé par le personnage actif et se termine sur l’Espace occupé par la cible. Si aucun mur ni aucune porte fermée ne se trouve dans la ligne de vue, le personnage actif peut effectuer un jet d’Attaque (les éléments de décor ne bloquent pas la ligne de vue).

Attaquer à distance Résolution de l'Attaque

Attaquer à distance

Si un Pouvoir le spécifie, le personnage actif peut effectuer une attaque à distance au prix d'une Action. Pour ce faire, il doit voir sa cible sans que des ennemis bloquent la ligne de vue.

Attaque à Distance

Pour déterminer cette ligne de vue, on imagine une ligne droite qui part de l’Espace occupé par le personnage actif et se termine sur l’Espace occupé par la cible. Si aucun mur, aucune porte fermée et aucun ennemi ne se trouvent dans la ligne de vue, il peut effectuer un jet d’Attaque. Les alliés ne bloquent pas la ligne de vue.

Résolution de l'Attaque

Résoudre une Attaque

Pour connaître l’issue d’une Attaque, on lance autant de dés de Combat que sa valeur d’ATTAQUE. Si une carte Pouvoir a été jouée pour sa Technique Secrète, on ajoute autant de dés de Pouvoir qu’indique le Bonus d’ATTAQUE. Si le modificateur d’ATTAQUE est un malus, on retire autant de dés de Combat qu’indiqué.

On lance tous les dés en une seule fois et on additionne le nombre de ”succès” obtenus.
Dés d'Attaque
Dés d'Attaque
Dés d'Attaque
POW : +1 succès et on relance le dé concerné.

Si le nombre de succès est supérieur ou égal à la Caractéristique de DÉFENSE de la cible, l’attaque est réussie. On inflige alors 1 Dégât à la cible qui ajoute un pion Dégât sur sa fiche. Quand l’Attaque n’a pas éliminé la cible, celle-ci peut être repoussée sur un espace adjacent par l’attaquant.

Les Blessures

Les Blessures

À la fin d ‘un tour, si un Héros possède au moins autant de pions Dégâts sur sa fiche, que la valeur de sa Caractéristique de Santé, il en défausse autant que la valeur de Santé l’indique et pioche une carte Blessure qu’il prend en Main.

À tout moment si vous avez 3 cartes Blessure en Main, votre Héros est mis hors de combat et retiré de la partie.

Une carte Blessure se joue comme une carte Pouvoir. Cependant, à chaque phase de Stratégie, un Héros doit toujours utiliser au moins une carte Pouvoir et ne peut jouer deux cartes Blessure à la fois.

Test de Caractéritique Fin de Tour

Tests de Caractéristique

Pour résoudre certains Objectifs, ouvrir des portes ou éviter des pièges, un Héros doit parfois effectuer un Test de Caractéristique.

Pour désactiver les missiles nucléaires, le Héros doit se trouver sur l’Espace de couleur orange du lieu de son action.

Pour réussir son Test, le Héros doit lancer autant de dés à 8 faces que la valeur de la difficulté indiquée sur la tuile. Additionnez l’ensemble des dés et ajoutez ou déduisez les pions bonus/malus.

Si le résultat du lancer est inférieur ou égal à la Caractéristique éprouvée, le Test est un succès. Si le Test est réussi, la description de l’épreuve indiquera le déroulement de l’action.

Si le Test échoue, sa Difficulté diminuera de 1. Posez un pion malus -1 sur la tuile pour indiquer la nouvelle valeur du Test. Les pions Malus peuvent entrainer un succès automatique, mais le Héros devra tout de même dépenser une Action.

Ouvrir une Porte Fin de Tour

Ouvrir une Porte

Le Héros doit se placer sur l’Espace en face de la porte, et choisir d ‘effectuer un Test de Caractéristique d’Attaque ou de Mental.

Je peux :
  • Effectuer un Test d'Attaque : Je lance 5D8 et la somme doit être inférieure ou égale à 4
  • Effectuer un Test de Mental : Je lance 3D8 et la somme doit être inférieure ou égale à 3


Si le jet est réussi on retourne le pion Porte sur sa face porte ouverte.

Si le jet est raté, la difficulté du prochain Test utilisant cette Caractéristique est diminuée de 1. Placez alors un pion -1 à côté de la Difficulté.

Les portes s’ouvrent et se referment au passage des Vilains. Elles ne bloquent pas leur déplacement.

Fin de Tour

Fin de Tour

La fin de tour se décompose en trois phases :

Activation d’une Salle

Les Espaces violets de la Salle de Contrôle représentent les salles de la base. Si la porte de la Salle de Contrôle n’est pas ouverte, le Professeur SKAROV peut être placé sur un espace violet de la Salle de Contrôle pour activer la tuile qui lui correspond. Référez-vous aux cartes Salle pour voir leurs effets.

Objectifs

Les objectifs qui n’ont pas été neutralisés par la LIBERTY PATROL se résolvent comme indiqué sur leur carte de description.

Cartes et Blessures

• Les Héros et le Professeur SKAROV défaussent les cartes jouées en phase de Stratégie.

• Le Professeur SKAROV pioche 2 cartes Événement.

• Si un Héros possède au moins autant de pions Dégâts sur sa fiche d’Identité, que la valeur de sa caractéristique de Santé, il en défausse autant que la valeur de Santé l’indique et pioche une carte Blessure qu’il prend en Main. On ne peut pas piocher plus d’une carte Blessure par tour. Si un Héros n’a plus de cartes Pouvoir en Main, il récupère l’intégralité des cartes de sa défausse (Pouvoir et Blessure).

• S’il ne reste qu’une carte Blessure dans la Main d’un joueur, ce dernier doit récupérer toutes les cartes de sa défausse (Pouvoir et Blessure).

• Si un Héros possède 3 cartes Blessure en main il est éliminé de la partie. Le Professeur SKAROV ajoute alors à la Une du GUARDIANS’ CHRONICLES, l’article sur la déchéance du Héros concerné.

• Lorsqu’un vilain réunit sur sa fiche d’Identité autant de pions Dégâts que la valeur de sa Caractéristique de Santé, il est immédiatement éliminé du plateau.

Fin de Jeu

Fin de Jeu

Le Combat Final

Lorsque tous les objectifs sont neutralisés et/ou atteints, le Combat Final commence. Les Héros peuvent dorénavant ouvrir la porte donnant accès à la Salle de Contrôle. Dés que cette porte est ouverte, le Professeur SKAROV ne peut plus activer de salle en fin de tour.

• Le combat final s’arrête en cas de défaite de tous les Héros ou en cas de défaite ou de fuite du Professeur Skarov.

• Pendant le Combat Final, mais pas avant, si le Professeur SKAROV élimine un Héros, il peut durant son activation dépenser 1 Action pour sortir de la base en urgence et s’échapper. Si le Professeur SKAROV défait tous les Héros ou arrive à s’enfuir, il remporte l’article décrivant son succès face à la LIBERTY PATROL.

• Dés que le Héros mettent le Professeur SKAROV hors de combat, la partie s’arrête. Les vilains survivants fuient la base ou se rendent et les Héros remportent l’article décrivant l’arrestation du Professeur Skarov.

Quand le Combat Final a eu lieu, que les Héros aient neutralisé SKAROV, ou qu’ils l’aient laissé s’enfuir, leurs actions ne sont pas restées dans l’ombre. La Une du Guardians Chronicles est prête à être publiée.

Le Guardians' Chronicles

Le Guardians' Chronicles

A l'issue du Combat final, les joueurs comparent alors la Une du Guardians’ Chronicles qui indique qui des Héros ou du Professeur Skarov a remporté la partie.

• Lorsqu’un objectif est neutralisé par la LIBERTY PATROL ou atteint par le Professeur SKAROV, il convient d’ajouter l’article associé à la Une du GUARDIANS’ CHRONICLES sur la face correspondant au camp vainqueur.

• En fonction de l’issue du Combat final, on ajoute un article qui décrit l’arrestation ou la fuite du Professeur SKAROV.

• À la fin de la partie, si un Héros a réalisé sa Mission Personnelle sans avoir été mis hors de combat, les journalistes ajoutent l‘article le glorifiant, dans la colonne de droite de la Une.

• Lorsqu’un Héros est mis hors de combat, les journalistes ajoutent l’article le discréditant, dans la colonne de droite de la Une.

• En fin de partie, s’il reste des trous entre les différents articles, on peut y insérer des publicités qui feront vivre le journal !

• La partie terminée, on compare les articles remportés par l’un et l’autre camp et on appose la manchette correspondante. Elle pourra être favorable aux Héros s’ils ont été particulièrement efficaces ou elle montrera à quel point le Professeur SKAROV est une menace à prendre au sérieux !!